UploadVRMORNING DIGEST · 2026-08-05 · UploadVR🎬 영상

VR Gamescast: Salmi Games' Yacine Salmi talks Drifters: Blackout Crew and porting to Steam Frame

Salmi Games CEO 야신 살미가 신작 Drifters: Blackout Crew의 디자인 철학, VR 개발의 현실, Steam Frame 포팅 경험을 투명하게 공유한 인터뷰.

인포그래픽 요약

01핵심 개요

항목내용
주제인디 VR 스튜디오의 신작 개발·플랫폼 전략·Steam Frame 포팅
발표자/채널야신 살미(Salmi Games CEO) · UploadVR (Mike Johnson, James Tachie 진행)
핵심 결론Drifters는 Quest·Steam VR 우선 얼리액세스 출시, Steam Frame 네이티브 지원 추진, VR 개발은 가장 어렵고 경쟁 치열한 소프트웨어 영역
대상VR 게임 개발자, 인디 스튜디오, VR 하드웨어 관심층

02핵심 내용 구조

  • Drifters: Blackout Crew는 우주 배경 협동 PvE 추출 슈터, 전작 Sweet Surrender(로그라이크 슈터)의 교훈을 계승·확장
  • 셀셰이딩 아트 스타일: Quest 1의 저폴리곤 제약을 역이용해 시각적 차별화, 아웃라인 기법으로 정점 2배 대신 셰이더는 저렴
  • 우연한 발견: 여유 연산으로 포스트프로세싱(블룸·HDR)을 스탠드얼론에서 구현, 흑백 아웃라인 모드가 버그에서 기능으로 전환
  • 물리 시뮬레이션의 교훈: Sweet Surrender의 과도한 물리가 오히려 플레이 방해 → Drifters는 최소 물리로 재조정(중간 균형)
  • 개방적 커뮤니케이션 철학: NDA 범위 내에서 실패·수치까지 공유해 업계 투명성 촉진
  • 플랫폼 전략: 단일 플랫폼 집중 → 위시리스트 축적 → 순차 확장 (PSVR 2는 향후 검토)

03기술적/맥락 배경

  • Quest 3 성능: 스탠드얼론으로는 강력하나 10~15년 전 PlayStation 3 수준, 정점 예산 제약 상존
  • 셀셰이딩 기법: 저폴리 유지로 정점 수 절감, 아웃라인이 정점을 2배로 늘리지만 픽셀 셰이더 비용은 매우 저렴 → Quest 2에서도 구동
  • 포스트프로세싱: 텍스처가 거의 없어 픽셀 셰이더 여유 확보 → 풀스크린 렌더 패스(블룸·HDR)를 스탠드얼론에서 실현, Drifters에도 적용(성능 부담 감수)
  • 사이파이 선택: 사실적 총기 시뮬레이션(H3VR 등)과 경쟁 회피, 창작 자유도 확보하되 펌프액션·만족스러운 재장전 등 기본 기대는 충족
  • Steam Frame 포팅: Quest가 리드 플랫폼이라 APK 구동 용이, 초기 성능 매우 저조 → Valve 측 튜닝 후 Quest 수준 근접

04전략적 의미

  • 아트 방향이 개발 결정을 좌우: 스타일 선택이 성능 예산·게임플레이 메커니즘(흑백 모드, 어둠 연출)까지 파생
  • 투명성 전략: 실패 사례 공유가 후배 개발자에게 실질 학습 자료 제공, 스튜디오 신뢰·커뮤니티 유대 강화
  • 리스크 관리형 출시: 3개 플랫폼 동시 출시 대신 Quest·Steam VR 얼리액세스 집중 후 데이터 기반 확장
  • Valve와의 협업: 데브킷 제공·엔지니어 직접 소통·성능 개선 지원 등 개방적 파트너십 확인, Steam Deck 검증까지 연결

05핵심 워크플로우/방법론

항목Sweet Surrender (전작)Drifters (신작)
장르싱글 로그라이크 슈터협동 PvE 추출 슈터
재장전수동 재장전 없음수동 재장전 도입(크래프팅 무기)
물리과도한 물리로 플레이 방해최소화 후 만족감 위해 재추가(중간 균형)
리드 플랫폼Quest 1 (Meta 계약)Quest + Steam VR 얼리액세스
시각 효과셀셰이딩 + 후처리 실험셀셰이딩 심화 + 명암 연출 확장

06활용 시나리오

  • 인디 VR 개발 벤치마킹: 하드웨어 제약을 차별화 요소로 전환하는 아트·엔지니어링 전략 참고
  • 플랫폼 확장 계획: 위시리스트 기반 순차 출시 모델을 다른 인디 스튜디오가 적용
  • Steam Frame 대응: APK vs Windows 빌드 포팅 경로 선택과 Valve 협업 프로세스 이해
  • 게임 디자인 의사결정: 물리 시뮬레이션·재장전 등 "마찰 최소화" 원칙을 스트림라인 슈터에 적용

07현황 및 전망

  • Drifters: Blackout Crew — Quest·Steam VR 얼리액세스 출시 예정, PSVR 2는 위시리스트 축적 후 검토
  • Steam Frame — Valve 튜닝으로 성능 Quest 근접, 가능하면 출시 시점 네이티브 지원 목표(가격·기기 흥행에 따라 결정)
  • Gorilla Tag·Sweet Surrender는 Steam VR 인증 통과(Sweet Surrender는 Proton 경로, 1회 반려 후 통과), Steam Deck 검증
  • 하드웨어 시장 변수: Qualcomm 가격 인상, Nvidia 30% 인상 발표 등으로 Steam Frame 가격 불확실성 고조
  • 스튜디오 목표: Drifters를 향후 5~10년 지속 확장하며 스튜디오 유지

08타임스탬프

  • 08:09 Drifters: Blackout Crew 소개 — 우주 협동 PvE 추출 슈터
  • 13:40 셀셰이딩·후처리 효과를 스탠드얼론에서 구현
  • 23:00 물리 시뮬레이션 과잉의 교훈과 재조정
  • 30:00 PSVR 2·플랫폼 확장 전략
  • 33:00 Steam Frame 포팅 — Valve 협업과 성능 개선

09용어 사전

용어설명
추출 슈터(Extraction Shooter)목표 지역에 진입해 자원을 회수·탈출하는 슈터 장르
셀셰이딩두꺼운 아웃라인으로 만화풍을 내는 렌더링 기법
후처리(Post-processing)블룸·HDR 등 풀스크린 렌더 패스로 화면 품질 향상
Steam FrameValve의 신규 VR 헤드셋(스탠드얼론/PC스트리밍)
ProtonWindows 빌드를 리눅스/SteamOS에서 구동하는 호환 계층
APKAndroid 패키지, Quest·Steam Frame 스탠드얼론 구동 형식
UploadVR · 2026-08-05
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