UploadVRMORNING DIGEST · 2026-08-05 · UploadVR🎬 영상
VR Gamescast: Salmi Games' Yacine Salmi talks Drifters: Blackout Crew and porting to Steam Frame
Salmi Games CEO 야신 살미가 신작 Drifters: Blackout Crew의 디자인 철학, VR 개발의 현실, Steam Frame 포팅 경험을 투명하게 공유한 인터뷰.

01핵심 개요
| 항목 | 내용 |
|---|
| 주제 | 인디 VR 스튜디오의 신작 개발·플랫폼 전략·Steam Frame 포팅 |
| 발표자/채널 | 야신 살미(Salmi Games CEO) · UploadVR (Mike Johnson, James Tachie 진행) |
| 핵심 결론 | Drifters는 Quest·Steam VR 우선 얼리액세스 출시, Steam Frame 네이티브 지원 추진, VR 개발은 가장 어렵고 경쟁 치열한 소프트웨어 영역 |
| 대상 | VR 게임 개발자, 인디 스튜디오, VR 하드웨어 관심층 |
02핵심 내용 구조
- Drifters: Blackout Crew는 우주 배경 협동 PvE 추출 슈터, 전작 Sweet Surrender(로그라이크 슈터)의 교훈을 계승·확장
- 셀셰이딩 아트 스타일: Quest 1의 저폴리곤 제약을 역이용해 시각적 차별화, 아웃라인 기법으로 정점 2배 대신 셰이더는 저렴
- 우연한 발견: 여유 연산으로 포스트프로세싱(블룸·HDR)을 스탠드얼론에서 구현, 흑백 아웃라인 모드가 버그에서 기능으로 전환
- 물리 시뮬레이션의 교훈: Sweet Surrender의 과도한 물리가 오히려 플레이 방해 → Drifters는 최소 물리로 재조정(중간 균형)
- 개방적 커뮤니케이션 철학: NDA 범위 내에서 실패·수치까지 공유해 업계 투명성 촉진
- 플랫폼 전략: 단일 플랫폼 집중 → 위시리스트 축적 → 순차 확장 (PSVR 2는 향후 검토)
03기술적/맥락 배경
- Quest 3 성능: 스탠드얼론으로는 강력하나 10~15년 전 PlayStation 3 수준, 정점 예산 제약 상존
- 셀셰이딩 기법: 저폴리 유지로 정점 수 절감, 아웃라인이 정점을 2배로 늘리지만 픽셀 셰이더 비용은 매우 저렴 → Quest 2에서도 구동
- 포스트프로세싱: 텍스처가 거의 없어 픽셀 셰이더 여유 확보 → 풀스크린 렌더 패스(블룸·HDR)를 스탠드얼론에서 실현, Drifters에도 적용(성능 부담 감수)
- 사이파이 선택: 사실적 총기 시뮬레이션(H3VR 등)과 경쟁 회피, 창작 자유도 확보하되 펌프액션·만족스러운 재장전 등 기본 기대는 충족
- Steam Frame 포팅: Quest가 리드 플랫폼이라 APK 구동 용이, 초기 성능 매우 저조 → Valve 측 튜닝 후 Quest 수준 근접
04전략적 의미
- 아트 방향이 개발 결정을 좌우: 스타일 선택이 성능 예산·게임플레이 메커니즘(흑백 모드, 어둠 연출)까지 파생
- 투명성 전략: 실패 사례 공유가 후배 개발자에게 실질 학습 자료 제공, 스튜디오 신뢰·커뮤니티 유대 강화
- 리스크 관리형 출시: 3개 플랫폼 동시 출시 대신 Quest·Steam VR 얼리액세스 집중 후 데이터 기반 확장
- Valve와의 협업: 데브킷 제공·엔지니어 직접 소통·성능 개선 지원 등 개방적 파트너십 확인, Steam Deck 검증까지 연결
05핵심 워크플로우/방법론
| 항목 | Sweet Surrender (전작) | Drifters (신작) |
|---|
| 장르 | 싱글 로그라이크 슈터 | 협동 PvE 추출 슈터 |
| 재장전 | 수동 재장전 없음 | 수동 재장전 도입(크래프팅 무기) |
| 물리 | 과도한 물리로 플레이 방해 | 최소화 후 만족감 위해 재추가(중간 균형) |
| 리드 플랫폼 | Quest 1 (Meta 계약) | Quest + Steam VR 얼리액세스 |
| 시각 효과 | 셀셰이딩 + 후처리 실험 | 셀셰이딩 심화 + 명암 연출 확장 |
06활용 시나리오
- 인디 VR 개발 벤치마킹: 하드웨어 제약을 차별화 요소로 전환하는 아트·엔지니어링 전략 참고
- 플랫폼 확장 계획: 위시리스트 기반 순차 출시 모델을 다른 인디 스튜디오가 적용
- Steam Frame 대응: APK vs Windows 빌드 포팅 경로 선택과 Valve 협업 프로세스 이해
- 게임 디자인 의사결정: 물리 시뮬레이션·재장전 등 "마찰 최소화" 원칙을 스트림라인 슈터에 적용
07현황 및 전망
- Drifters: Blackout Crew — Quest·Steam VR 얼리액세스 출시 예정, PSVR 2는 위시리스트 축적 후 검토
- Steam Frame — Valve 튜닝으로 성능 Quest 근접, 가능하면 출시 시점 네이티브 지원 목표(가격·기기 흥행에 따라 결정)
- Gorilla Tag·Sweet Surrender는 Steam VR 인증 통과(Sweet Surrender는 Proton 경로, 1회 반려 후 통과), Steam Deck 검증
- 하드웨어 시장 변수: Qualcomm 가격 인상, Nvidia 30% 인상 발표 등으로 Steam Frame 가격 불확실성 고조
- 스튜디오 목표: Drifters를 향후 5~10년 지속 확장하며 스튜디오 유지
08타임스탬프
- 08:09 Drifters: Blackout Crew 소개 — 우주 협동 PvE 추출 슈터
- 13:40 셀셰이딩·후처리 효과를 스탠드얼론에서 구현
- 23:00 물리 시뮬레이션 과잉의 교훈과 재조정
- 30:00 PSVR 2·플랫폼 확장 전략
- 33:00 Steam Frame 포팅 — Valve 협업과 성능 개선
09용어 사전
| 용어 | 설명 |
|---|
| 추출 슈터(Extraction Shooter) | 목표 지역에 진입해 자원을 회수·탈출하는 슈터 장르 |
| 셀셰이딩 | 두꺼운 아웃라인으로 만화풍을 내는 렌더링 기법 |
| 후처리(Post-processing) | 블룸·HDR 등 풀스크린 렌더 패스로 화면 품질 향상 |
| Steam Frame | Valve의 신규 VR 헤드셋(스탠드얼론/PC스트리밍) |
| Proton | Windows 빌드를 리눅스/SteamOS에서 구동하는 호환 계층 |
| APK | Android 패키지, Quest·Steam Frame 스탠드얼론 구동 형식 |