01핵심 개요
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 채널 | 헤이제임스 - AI 쉽게 배우기 |
| 원출처 | 앤트로픽 클로드 코드 팀 개발자 타리크(Tarik) 의 글 「Fable Field Guide: 나의 언노운 찾기」 (X 조회수 270만+) |
| 대주제 | 모델을 만든 개발자가 실제로 페이블 5(Fable 5) 를 쓰는 방식 — 공략집 통째 공개 |
| 핵심 메시지 | 결과 품질은 이제 모델 성능이 아니라 '내 언노운(모르는 것)을 밝혀내는 능력' 에 좌우된다 |
| 실천 액션 | 다음 작업 첫 프롬프트: "이 작업에서 내 언노운부터 찾아줘" |
02핵심 개념 — 지도는 영토가 아니다
- 지도 = 내가 AI에게 건네는 것(프롬프트·스킬·컨텍스트).
- 영토 = 실제로 일이 벌어지는 곳(진짜 코드베이스·현실 제약).
- 아무리 지도를 정성껏 그려도 지도에 없는 것이 영토에는 반드시 있다 → 이 차이가 언노운(unknown).
- 클로드가 언노운을 만나면 내 의도를 스스로 추측해 결정 → 작업이 커질수록 추측 순간도 증가.
- 핵심 선언: "페이블 5는 결과물 품질이 모델 성능이 아니라 내 언노운을 밝혀내는 능력에 발목 잡히는 첫 모델이다." → 아쉬운 결과 = 모델 부족이 아니라 내가 못 알려줘서일 가능성이 크다.
- 언노운은 사전 계획만으로 다 잡히지 않는다 — 구현 한복판에서 튀어나오고, 아예 다른 접근으로 바꿔야 한다는 결론에 이르기도 함.
- 그래서 페이블과의 협업 = 구현 전·중·후에 걸쳐 언노운을 계속 발굴하는 반복 과정.
03언노운의 4가지 분류 (문제를 받았을 때 머릿속 점검표)
| 분류 | 상태 | 설명 |
|---|---|---|
| ① Known-Known | 아는 걸 안다 | 원하는 걸 알고 프롬프트에 적어 전달 |
| ② Known-Unknown | 모른다는 걸 안다 | 답은 아직 못 정했지만 정해야 한다는 건 인식 |
| ③ Unknown-Known | 안다는 걸 모른다 | 너무 당연해 적을 생각조차 못 하지만, 결과물을 보면 "이게 아닌데" 하고 알아챔 |
| ④ Unknown-Unknown | 모른다는 것조차 모른다 | 가장 위험 — 고려조차 못 한 영역, 얼마나 좋아질 수 있는지 그 기준 자체를 모름 |
- 에이전트 코딩 실력 = 언노운을 애초에 줄이고, 그러면서도 언노운이 남아있다고 가정해 대비하는 것.
- 지시가 너무 구체적이면 → 트는 게 나은 순간에도 그대로 따름. 너무 모호하면 → 내 상황과 안 맞는 업계 일반 관행으로 빈칸을 채움. 양쪽 다 언노운을 계산에 안 넣은 실패.
- 다행히 언노운 찾기를 클로드가 도와줄 수 있다(코드베이스·인터넷 검색이 빠르고 아는 게 많고 재시도가 빠름). 단 조건: 내 출발점을 컨텍스트로 줘야 한다 — 어디까지 생각했는지, 이 문제·코드베이스에 얼마나 익숙한지 솔직히 밝히고 생각의 파트너처럼 협업.
048가지 프롬프트 패턴 (구현 전·중·후)
구현 전 (언노운 줄이기)
- 블라인드 스팟 패스(사각지대 점검) — 낯선 코드베이스·낯선 작업일 때 "뭘 물어야 할지조차 모르는" 상태. 클로드에게 대놓고 부탁한다.
unknown-unknown이란 단어를 문자 그대로 프롬프트에 씀.
- 예) "새 인증기능을 붙여야 하는데 이 코드베이스 인증모듈을 하나도 몰라. 블라인드 스팟 패스를 해서 내가 모르는 걸 알려주고, 너한테 더 잘 지시하게 도와줘." - 코딩이 아니어도 됨: "컬러그레이딩이 뭔지 모르는데 이 영상을 보정해야 해. 내가 더 잘 지시하게 컬러그레이딩부터 가르쳐줘."
- 브레인스토밍 & 프로토타입 — "보면 알겠는데 말로는 설명 못 하는"(③ 안다는 걸 모르는) 영역용. 구현 뒤 발견하면 비용이 큼. 백엔드 연결 전 가짜 데이터를 넣은 HTML 한 장으로 화면부터 만들어 반응.
- 예) "이 데이터로 대시보드를 만들고 싶은데 나는 디자인 감각이 없다. 완전히 다른 4가지 디자인 방향으로 HTML을 만들어줘. 내가 보고 반응할게." → 거의 모든 세션을 이런 탐색으로 시작(작업 범위를 적정하게 잡는 최고의 방법).
- 인터뷰 — 브레인스토밍 후에도 남는 언노운용. 거꾸로 클로드가 나를 인터뷰하게 한다.
- 예) "애매한 게 있으면 나를 인터뷰해줘. 한 번에 하나씩만 묻고, 내 대답에 따라 아키텍처가 바뀔 질문부터 우선으로." → 내 머릿속 결정들이 답하는 사이 전부 프롬프트가 됨.
4
레퍼런스말로 다 설명할 수 없거나 설명에 한나절 걸릴 때, 참고자료를 던져주는 것(다이어그램·문서·그림 등).
5
구현 계획위 과정을 반영한 계획으로 남은 언노운을 사전에 줄임.
구현 중 (이탈 기록)
- 구현 노트 — 계획 대비 이탈(deviation)을 기록. 구현 도중 튀어나온 언노운과 그로 인한 방향 전환을 남긴다.
구현 후 (확인)
7
피치 문서변경을 리뷰어에게 '포장'해 설명하게 시킴. 리뷰어는 나와 같은 언노운에서 출발하므로, 내가 겪은 과정을 보여주면 이해·승인이 빨라짐.
8
퀴즈긴 세션 뒤엔 코드 변경분만 봐선 무슨 일이 있었는지 다 알기 어려움. 변경 내용을 맥락과 함께 정리한 보고서 + 맨 아래 퀴즈를 받고, 퀴즈 만점 전에는 머지하지 않음. → "AI가 한 일을 내가 설명 못 하면 아직 내 코드가 아니다."
05실제 사례 — 페이블 5 공식 런칭 영상 편집
- 앤트로픽이 페이블 5를 발표할 때 쓴 런칭 영상 편집 전체를 클로드 코드로 수행. 글쓴이에게 영상 편집은 완전히 처음.
- 아는 것에서 출발: 클로드가 코드로 영상을 자를 수 있음을 알았으니, 위스퍼 같은 음성인식 동작 원리와 FFmpeg으로 말버릇·긴 침묵을 잘라내는 법을 설명받음.
- 프로토타입: 말하는 단어에 맞춰 그래픽이 뜨는 연출이 가능한지 확신이 없어 리모션(Remotion) 으로 시제품 제작.
- 진짜 언노운 등장(④ 유형): 완성 영상 색감이 칙칙 → 컬러 그레이딩 문제인 건 알겠으나 그게 정확히 뭔지 모름. 처음엔 늘 하던 대로 시안 여러 개를 뽑아 고르려 했으나, 아무리 봐도 못 고름 → '좋은 색보정의 기준' 자체를 자기가 모른다는 걸 깨달음.
- 반전(글 전체의 요약 장면): 시안 뽑기를 멈추고 클로드에게 컬러 그레이딩을 가르쳐 달라고 함 — 도구에게 더 시키기 전에 나를 먼저 업그레이드. → AI에게 더 시키는 게 아니라, AI로 내가 모르는 걸 먼저 밝히는 것이 페이블 시대의 방식.
06정리 및 전망
- 지도는 영토가 아니고, 그 차이가 언노운. 이제 결과를 가르는 건 모델 성능이 아니라 언노운을 얼마나 빨리 찾느냐.
- 흐름: 구현 전(블라인드 스팟 패스·브레인스토밍·인터뷰·레퍼런스·구현 계획으로 언노운 축소) → 구현 중(구현 노트로 이탈 기록) → 구현 후(피치 문서·퀴즈로 확인).
- 글쓴이 결론: "브레인스토밍·인터뷰·프로토타입·레퍼런스는 전부, 고치기 비싸지기 전에 내가 몰랐던 걸 알아내는 가장 싼 방법이다."
- 오늘의 액션 아이템: 다음 작업 첫 프롬프트로 "이 작업에서 내 언노운부터 찾아줘" 를 입력.
07용어 사전
| 용어 | 한줄 설명 | 비유/예시 |
|---|---|---|
| 언노운(Unknown) | AI에 준 지도와 실제 영토(코드·제약)의 차이 | 지도에 안 그려진 골목길 |
| Unknown-Unknown | 고려조차 못 한, 기준 자체를 모르는 영역 | 시안을 봐도 뭐가 좋은지 못 고름 |
| 블라인드 스팟 패스 | AI에게 내 사각지대를 먼저 짚어달라 요청 | 초행길 전 현지인에게 주의점 묻기 |
| 페이블 5(Fable 5) | 앤트로픽의 최신 클로드 모델 | 이 글의 대상 도구 |
| FFmpeg | 영상·오디오 편집용 커맨드라인 도구 | 코드로 하는 가위질 |
| 리모션(Remotion) | 코드(React)로 영상을 만드는 도구 | 코드로 그리는 모션그래픽 |
| 컬러 그레이딩 | 영상의 색감을 보정·연출하는 작업 | 사진 필터·톤 조정 |
| 피치 문서 | 변경을 리뷰어에게 설명·설득하는 문서 | 발표용 요약 자료 |
